Skillpunkte pro Level & Waffen Bonus

Heute gab es einige größere Änderungen

– Man bekommt jetzt pro Level einen Skillpunkt dazu. Diese werden der Reihe nach verteilt, (also zuerst Stärke, dann Glück usw.). Auch die Waffenbände zählen dazu. Mit Level 16 hat man z.B. auf jede Fähigkeit 2 Bände zusätzlich. Mit Level 1 hat man nur einen auf Stärke. Die Level-Skillpunkte werden in blau in der „Eigenschaften“ Tabelle angezeigt. Diese lässt sich nun auch ausklappen, damit man einen Überblick über seine Waffenbände hat.

– Passend dazu werden jetzt die Waffenbände auf den Kampf angerechnet mit 5% pro Band. Hat jemand beispielsweise 2 Bände bei „Rasierhaar“, dann sind Rasierer in allen Kämpfen 10% stärker. Es lohnt sich also wieder Waffenbände zu lesen.

– Da man durch die Waffen-Boni Änderung den Überblick über die Kämpfe verlieren kann, wurde auch der Kampfbericht erweitert. Dort sind jetzt in der Tabelle die einzelnen Waffentypen aufgelistet:

  • Punkte“ – Die zusammengezählten Angriffs- bzw Verteidigungspunkte des jeweiligen Waffentyps. Je nachdem, ob man Angreifer oder Verteidiger ist, kann die Punktzahl auch 0 sein, obwohl man Waffen dieses Typs hat (z.B. wenn man mit Pinzetten verteidigt, oder mit Steinen angreift)
  • Bonus“ – Der Bonus-Faktor für diesen Waffentyp. Bei 2 Bänden (also 10% Bonus) würde dieser 1,10 betragen
  • Gesamt“ – Die Punkte multipliziert mit dem Bonus-Fakor

Danach werden andere Werte draufgerechnet:

  • Noob-Bonus“ – Dient dazu, dass niemand 0 Punkte hat (unendlicher Overkill). Bei weniger als 50 Punkten wird damit auf 50 erhöht
  • Stärke-Bonus“ – Ähnlich wie der Waffenbonus, nur auf die Stärke bezogen (5% pro Stärke-Band)
  • Gesamt“ – Gesamtpunktzahl des jeweiligen Spielers

Unter der Tabelle steht nun der „Overkill“ – Wörtlich: „wie viele Male kann der Gegner komplett vernichtet werden“. Mathematisch gesehen werden die Punkte des Angreifers durch die des Verteidigers dividiert. Ist dieser Wert größer als 1 wurde der Kampf gewonnen; kleiner als 1 verloren.

Der „Effektive Overkill“ ist sozusagen das Gesamtergebnis des Kampfes. Er leitet sich logarithmisch aus dem Overkill ab. D.h. er steigt zuerst schnell, aber bei großen Werten ist die Steigung nurnoch minimal (siehe Tabelle). Dieser Wert wurde schon immer berechnet, aber vorher nie angezeigt. Je größer der Effektive Overkill ist, umso mehr EP und s$ erbeutet man.

Hier ist eine kleine Tabelle mit dem Vergleich von OK. zu effektivem OK.

Overkill Effekt. Overkill
1 0.5
2 1.0
5 1.7
10 2.2
20 2.7
50 3.3
100 3.8
200 4.3
500 5.0
1000 5.5
2000 6.0
5000 6.6
10000 7.1