Waffen Abnutzung

Es gab eine kleine Änderung: Man muss täglich min. 1x kämpfen. Am Ende jeden Tages (24 Uhr), an dem man nicht gekämpft hat bekommt man den gleichen Waffenschaden als hätte man 1x gekämpft.

Aktive Spieler, die eh kämpfen, haben dadurch keinen Nachteil. Inaktivität wird jetzt aber nicht mehr belohnt. So hat man nach einiger Zeit wieder eine größere Chance gegen Inaktive und bekommt mehr EP. In der Nacht von Do. auf Fr. um 24 Uhr wird die neue Regelung zum ersten Mal angewendet.

PS: Neu gekaufte Waffen halten nach dem neuen Prinzip durchschnittlich über 6 Monate, falls mit ihnen nicht gekämpft wird (Langlebige über 1 Jahr). Das ist immernoch ein sehr langer Zeitraum, aber eben nicht mehr für die Ewigkeit, was kämpfenden Spielern gegenüer nur fair ist.

Boom hat mal die Vorteile zusammengefasst:

  1. Aktivität würde gefördert: Auch Inaktive nutzen ihre Waffen ab.
  2. Kampfsystem würde gefördert: Man wird dazu verleitet, eine Mindestanzahl an Kämpfen am Tag auszuführen. [Anm.: 1 Kampf reicht schon]
  3. Durch das Abnutzen der Waffen, müssten die Spieler sich mehr um ihre Waffen auch kümmern und dies verhindert, dass sich Leute permanent einbunkern und das die Haarena nicht mit toten-Verteidigungsbarrikaden zugemüllt ist. [Anm.: Größter Vorteil denke ich, zumal 1 Kampf am Tag ja wirklich nicht zuviel verlangt ist]
  4. Man erzielt unter Umständen mehr XP pro Kampf, wenn sich Spieler nicht um ihr Haar kümmern [Anm.: Auch ein großer Vorteil bezüglich der letzten Änderung, seit der man eher gleichwertige Gegner bekommt, was sich negativ auf die EP auswirkte]
  5. Lesen ist ja schön und gut, aber durch die Idee würde es verhindern, dass Leute zu 100% durchs Lesen leveln. Denn es gilt „Durch Siege bekommst du Geld und Macht“. [Anm.: Kämpfen bringt immernoch mehr EP, sollte aber nach wie vor kein Zwang sein (bis auf den einen Kampf)]
  6. Büschelaktivität wird gesteigert und evtl auch Kommunikation, was zur Zufriedenheitssättigung aller Spieler führt.
  7. Aktive Spielweise/aktive Kampfweise bedingt den levelabhängigen Kauf von Kleidung durch Geld oder auch Schuppen!!!. [Anm.: Was???]
  8. Voten wird gefördert: Spieler benötigen mehr Schuppen für den Kampf. [Anm.: Eher nebensächlich..]
  9. Spieler brauchen mehr Schuppen, um Kleidung, Wasserflaschen, Rücksäcke (mehr Konzentration aufs Kämpfen führt zu vermehrtem Apfelkauf/Wasserflaschenkauf/Cookiekauf und das verleitet dazu, mehr Inventarplatz zu benötigen), Neutralisatoren, Cookies, Rubine zur Waffenreparation, Langlebige Waffen (automatische Lebensabnutzung fördert mehr Schuppenverbrauch im Hinblick auf Waffen) zu kaufen. [Anm.: Wo ist da der Vorteil? Aber 1 Kampf am Tag macht ja nicht viel aus]
  10. Spielt man wieder aktiv, da man durch das automatische Lebenverlieren aktiv am Geschehen teilnimmt, fördert das sowohl das Gemeinschaftswohl des Büschels (Weiterleitung zu Punkt 6) und die unentwegte Teilnahme am Chat, was zu einem lebendigeren Chat und Spiel führt.

Bueschel-Level

Heute wurden Büschel-Level eingeführt. Zu diesem Zweck hat jedes Büschel eine eigene EP Leiste. Jedes Büschelmitglied schickt dem Büschel bei jedem Kampf 10% der erkämpften EP (die eigenen EP werden nicht weniger). Da in Büscheln viele Spieler sind, ist die benötigte EP-Zahl entsprechend groß. In der Highscore werden die Büschel jetzt nach höchstem Level aufgelistet (bei gleichem Level nach EP). In der Büschelmitglieder-Liste kann man sehen wie viele EP der Spieler fürs nächste Level beigetragen hat.

Vorerst haben die Level noch keine konkrete Funktion. Sie werden demnächst aber ähnlich dem Level-Bonus für Spieler zusätzliche Skillpunkte bringen. Wieviele Punkte ist noch nicht entschieden (Schreibt doch Vorschläge in die Kommentare). Auch wäre denkbar, dass die Level später in den Büschelkämpfen eine Rolle spielen.

Update: Büschel-Boni

Jetzt wurden auch die Büschel-Boni eingeführt. Der Grundwert beträgt 8 Bonuspunkte, d.h. jede Eigenschaft jedes Mitgliedes steigt um 1 Punkt pro Level. Je nachdem wieviele Mitglieder das Büschel hat verringert sich der Bonus. Dies wurde eingeführt damit Büschel nicht beliebig viele Leute pushen, während andere leer ausgehen.

Die Verringerung erfolgt aber nur abgeschwächt, Beispiel: Bei einem Büschel auf Level 5, das 5 Mitglieder hat, beträgt der Bonus 30, bei 10 Mitgliedern immernoch 27. Der Bonus verringert sich also nur leicht während die mögliche Kampfkraft durch die Mitglieder sich verdoppelt. Die ersten 3 Mitglieder eines Büschels ziehen den Bonus nicht runter.

Einen genauen Überblick bei welchem Level und wievielen Mitgliedern welcher Bonus rauskommt bietet die Büschel-Bonus Tabelle. Den Link dafür findet ihr auf jeder Büschelseite. Bei den Büschel-Highscores ist jetzt eine Highscore für den höchsten Level-Bonus hinzugekommen.

Es lohnt sich jetzt also viele aktive und möglichst gleichstarke Spieler im Büschel zu haben. Bei Inaktiven und schwachen Spielern sind ab jetzt die Büschel-Admins gefragt, die richtigen Entscheidungen zu treffen, was das Kicken angeht. Das System hat große Vorteile, da Mega-Büschel kleine aber dennoch aktive Büschel nicht wegputzen können, aber trotzdem einiges an Stärke zusammenbekommen. Es zählt einzig die Aktivität der Spieler und Taktik des Büschels.

EP gesenkt

Da jetzt mehr High-Level Content verfügbar ist haben wir die benötigten EP etwas gelockert, somit kann man jetzt ein bisschen schneller leveln. Für das maximal Level 100 z.B. werden statt 778k EP jetzt noch 491k EP gebraucht. Damit niemand vor dieser Änderung umsonst gekämpft haben muss hat jeder Spieler die zuviel erkämpften EP der letzten beiden Level gugeschrieben bekommen. Viel Spaß beim Leveln.

PS: Heute gab es 132 Level Ups. GW an alle.

Neue Waffen


Wie ihr vielleicht gesehen habt gibt es neue Waffen. Die Generationen 3 – 6 kamen dazu und decken den Bedarf derzeit bis Level 68. In nächster Zeit kommen auch noch die Generationen 7 und 8, die dann bis Level 100 reichen. Viel mehr gibt’s dazu eigentlich auch nicht zu sagen, schaut sie euch an auf dem ebenfalls neuen und kompletten Konstruktionsplan. Viel Spaß damit.

Waffenlimit

Da einige Verwirrung herrscht und viele nicht verstehen warum das Waffenlimit abgeschafft wurde, hier eine Erklärung:

  1. Gegnerische Waffen werden bei Angriffen nicht mehr zerstört: Ganz egal wie viele Waffen der Angreifer hatte, als Opfer kann einem nun nichts schlimmeres passieren als Geld zu verlieren. Eure Waffen bleiben erhalten.
  2. Auch Steine gehen bei Angriffen kaputt: Es ist nicht möglich sich eine Armee von Steinen zu beschaffen, um jeden Angriff abzuwehren. Außer man Kämpft nicht aktiv, weil man nicht im Level aufsteigen will oder im Urlaub ist und dann ist es vollkommen in Ordnung Angriffe gut abwehren zu können. Wer aktiv kämpft dessen Steine nehmen bei Angriffen genauso Schaden wie andere Waffen.
  3. Viel mehr Waffen = nur etwas mehr Geld/EP: Ein Beispiel dazu: Wenn jemand mit 100 Waffen 100s$ erbeutet, wird er mit 1000 Waffen 200s$ erbeuten. Also nur das Doppelte und nicht das 10fache wie man annehmen könnte. Mehr Waffen bringen also mehr Geld, aber nicht viel (siehe diesen Blogeintrag, Stichpunkt effekt. Overkill). Um es mathematisch auszudrücken: während die Stärke der Waffen linear steigt, steigt das erbeutete Geld/EP logarithmisch. Dies rechnet sich aber schon sehr schnell nichtmehr, weil jede der 1000 Waffen bei Angriffen Schaden nimmt. Somit wird es in der Realität nur selten vorkommen, dass euch jemand mit 1000 Waffen angreift und ihr könnt euch sicher sein, dass es demjenigen mehr schadet als nützt.

Nochn kleiner Tipp: Anstatt sich zu beschweren, dass man so oft angegriffen wird, kann man auch einfach mal „Thaarnung“ lesen, auch wenn das nicht so cool wie Stärke ist, oder sich „Stein“-Waffen zulegen, die haben ganz sicher einen abschreckenden Effekt und selbst wenn ihr verliert verringern sie das erbeutete Geld ziemlich.

Update

Auch heute gab es wieder einige Änderungen:

  • Neu: Bei Angriffen können maximal 25% der gegnerischen s$ erbeutet werden. Damit Gegner schwieriger leerzufegen sind, nun da es kein Waffenlimit mehr gibt.
  • Neu: Die Hälfte der erbeuteten s$ bei Angriffen ist neues Geld und wird dem Opfer nicht abgezogen. Warum? Siehe oben
  • Änderung: Die Preise des Wechsels von Schuppen zu Augen oder Geld, und von Augen zu Geld wurden festgesetzt. Jede Schuppe ist nun 250s$ oder 50 Augen wert. Die Berechnung vorher war eine Einbahnstraße und außerdem ungleich verteilt in den einzelnen Welten.
  • Änderung: Bei Schamsnake werden nun weniger Schuppen verteilt. Damit wurde etwas der übertriebene Vorteil, den Tastenkünstler haben etwas fairer gestaltet.

Skillpunkte pro Level & Waffen Bonus

Heute gab es einige größere Änderungen

– Man bekommt jetzt pro Level einen Skillpunkt dazu. Diese werden der Reihe nach verteilt, (also zuerst Stärke, dann Glück usw.). Auch die Waffenbände zählen dazu. Mit Level 16 hat man z.B. auf jede Fähigkeit 2 Bände zusätzlich. Mit Level 1 hat man nur einen auf Stärke. Die Level-Skillpunkte werden in blau in der „Eigenschaften“ Tabelle angezeigt. Diese lässt sich nun auch ausklappen, damit man einen Überblick über seine Waffenbände hat.

– Passend dazu werden jetzt die Waffenbände auf den Kampf angerechnet mit 5% pro Band. Hat jemand beispielsweise 2 Bände bei „Rasierhaar“, dann sind Rasierer in allen Kämpfen 10% stärker. Es lohnt sich also wieder Waffenbände zu lesen.

– Da man durch die Waffen-Boni Änderung den Überblick über die Kämpfe verlieren kann, wurde auch der Kampfbericht erweitert. Dort sind jetzt in der Tabelle die einzelnen Waffentypen aufgelistet:

  • Punkte“ – Die zusammengezählten Angriffs- bzw Verteidigungspunkte des jeweiligen Waffentyps. Je nachdem, ob man Angreifer oder Verteidiger ist, kann die Punktzahl auch 0 sein, obwohl man Waffen dieses Typs hat (z.B. wenn man mit Pinzetten verteidigt, oder mit Steinen angreift)
  • Bonus“ – Der Bonus-Faktor für diesen Waffentyp. Bei 2 Bänden (also 10% Bonus) würde dieser 1,10 betragen
  • Gesamt“ – Die Punkte multipliziert mit dem Bonus-Fakor

Danach werden andere Werte draufgerechnet:

  • Noob-Bonus“ – Dient dazu, dass niemand 0 Punkte hat (unendlicher Overkill). Bei weniger als 50 Punkten wird damit auf 50 erhöht
  • Stärke-Bonus“ – Ähnlich wie der Waffenbonus, nur auf die Stärke bezogen (5% pro Stärke-Band)
  • Gesamt“ – Gesamtpunktzahl des jeweiligen Spielers

Unter der Tabelle steht nun der „Overkill“ – Wörtlich: „wie viele Male kann der Gegner komplett vernichtet werden“. Mathematisch gesehen werden die Punkte des Angreifers durch die des Verteidigers dividiert. Ist dieser Wert größer als 1 wurde der Kampf gewonnen; kleiner als 1 verloren.

Der „Effektive Overkill“ ist sozusagen das Gesamtergebnis des Kampfes. Er leitet sich logarithmisch aus dem Overkill ab. D.h. er steigt zuerst schnell, aber bei großen Werten ist die Steigung nurnoch minimal (siehe Tabelle). Dieser Wert wurde schon immer berechnet, aber vorher nie angezeigt. Je größer der Effektive Overkill ist, umso mehr EP und s$ erbeutet man.

Hier ist eine kleine Tabelle mit dem Vergleich von OK. zu effektivem OK.

Overkill Effekt. Overkill
1 0.5
2 1.0
5 1.7
10 2.2
20 2.7
50 3.3
100 3.8
200 4.3
500 5.0
1000 5.5
2000 6.0
5000 6.6
10000 7.1

Fetten

Da es einiges an Unklarheiten über das „Einfetten“ System gab, ist hier nochmal eine Klarstellung:

führt nur zu inaktiven spielernFalsch. Es fördert aktives Spielen. Es ist nun das aktive Handeln nötig um Geld zu kommen. Da die Dauer frei einstellbar ist, reicht es sich mindestens 2 mal am Tag einzuloggen um z.B. für 12 Stunden zu lesen und doppelt so viel Geld zu bekommen wie derzeit. Wer mehr Zeit investiert kann zwischenzeitlich immer mal wieder für eine oder mehrere Stunden Fetten. Inaktive Spieler dagegen bekommen überhaupt nichts.

kann dieses spiel nicht von früh bis abends spielen weshalb sollte ich dann mein geld erkämpfen? Siehe Punkt 1. Es ist nicht nötig das Spiel mehr zu spielen als vorher.

also kann man die zeit selbst bestimmen, in der man sich „einfetten“ will, und diese auch abbrechen? Ja man kann zwischen 1 und 12 Stunden wählen und jederzeit abbrechen, bekommt dann aber auch kein Geld.

Was ist mit den vielen Büchern die ich in “Glück” investiert hab? Glück wird dann in die Kämpfe eingebaut um zum Beispiel einen kritischen Treffer zu Landen (wie bei Pokemon 😉 )

Weitere Vorteile sind:

– Bei Kämpfen fällt nicht weniger Geld ab als vorher, da Spieler mehr Geld anhäufen können

– Das Geldlimit wird aufgehoben, d.h. ihr könnt beliebig viel Geld haben, und z.B. auch höhere Bücher lesen

– Spieler werden nicht mehr für Inaktivität belohnt, da sich ihr Geld nicht mehr automatisch auffüllt

Also urteilt nicht zu vorschnell und denkt mal eine Sekunde länger nach bevor ihr abstimmt.