EP System

Gestern gabs eine kleine Änderung am EP-System. Dabei wurden die EP von Lvl. 1 – 80 etwas gesenkt, Lvl. 81 – 90 blieben gleich und Lvl. 91 – 200 wurden stärker gesenkt. Grund war die Vereinheitlichung: Vorher gab es eine Stückelung, von der High-Levler ab Level 90 benachteiligt waren. Im neuen System springen die EP pro 10 Level ein Stück weiter nach oben, aber es gibt keine krassen Anstiege mehr.

Die grüne Kurve ist das alte System und die Blaue das Neue. Zu erkennen ist, wie die Kurve alle 10 Level einen Hüpfer macht:

Wenn man sich die grüne Kurve rechts mal anschaut verdienen diejenigen Repekt, die es über Level 90 geschafft haben. In Zukunft braucht ihr keine Änderungen am EP System mehr befürchten.

Die Haarstronauten sind gelandet..

Ab heute gibt’s das neue Item-Set „Haarstronauten“ mit dem Hauptwert Stärke und Nebenwert Tarnung. Die Items benötigen Level 40 bis 43 und sind in Bezug auf Stärke die besten im Spiel.

Das Item-Set ist im Moment recht teuer, aber es soll auch was besonderes sein dieses zu besitzen. Sobald das nächste Item-Set mit höheren Leveln rauskommt, werden wir die Preise des Haarstronauten-Sets reduzieren und beim übernächsten Set dann nochmals. Wer also die allerbesten Items braucht kann sie sich direkt kaufen und wer auch mit dem vorherigem Set zufrieden ist, der wartet bis zum nächsten Set und holt sie sich dann billiger. Spieler, die das Spiel durch Schuppenkauf unterstützen und sehr aktive Spieler, die viele Schuppen sammeln, kommen so in den Genuss der neusten Sets. Ich denke das ist ein guter Kompromiss. Kommentare sind natürlich erwünscht.

Daneben gab es einige andere Änderungen am Item-System*. Unter anderem trifft der Händler jetzt eine bessere Auswahl an Kleider-Items, die ihr vielleicht gebrauchen könnt, auch wenn ihr schon einige Level drüber seid.

Update: Es hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen: Der Haarstronauten Overall hatte anfangs weniger Stärke als der Harmee Wams. Wurde nun behoben.

* Lasst euch >überraschen<

Bueschel-Level

Heute wurden Büschel-Level eingeführt. Zu diesem Zweck hat jedes Büschel eine eigene EP Leiste. Jedes Büschelmitglied schickt dem Büschel bei jedem Kampf 10% der erkämpften EP (die eigenen EP werden nicht weniger). Da in Büscheln viele Spieler sind, ist die benötigte EP-Zahl entsprechend groß. In der Highscore werden die Büschel jetzt nach höchstem Level aufgelistet (bei gleichem Level nach EP). In der Büschelmitglieder-Liste kann man sehen wie viele EP der Spieler fürs nächste Level beigetragen hat.

Vorerst haben die Level noch keine konkrete Funktion. Sie werden demnächst aber ähnlich dem Level-Bonus für Spieler zusätzliche Skillpunkte bringen. Wieviele Punkte ist noch nicht entschieden (Schreibt doch Vorschläge in die Kommentare). Auch wäre denkbar, dass die Level später in den Büschelkämpfen eine Rolle spielen.

Update: Büschel-Boni

Jetzt wurden auch die Büschel-Boni eingeführt. Der Grundwert beträgt 8 Bonuspunkte, d.h. jede Eigenschaft jedes Mitgliedes steigt um 1 Punkt pro Level. Je nachdem wieviele Mitglieder das Büschel hat verringert sich der Bonus. Dies wurde eingeführt damit Büschel nicht beliebig viele Leute pushen, während andere leer ausgehen.

Die Verringerung erfolgt aber nur abgeschwächt, Beispiel: Bei einem Büschel auf Level 5, das 5 Mitglieder hat, beträgt der Bonus 30, bei 10 Mitgliedern immernoch 27. Der Bonus verringert sich also nur leicht während die mögliche Kampfkraft durch die Mitglieder sich verdoppelt. Die ersten 3 Mitglieder eines Büschels ziehen den Bonus nicht runter.

Einen genauen Überblick bei welchem Level und wievielen Mitgliedern welcher Bonus rauskommt bietet die Büschel-Bonus Tabelle. Den Link dafür findet ihr auf jeder Büschelseite. Bei den Büschel-Highscores ist jetzt eine Highscore für den höchsten Level-Bonus hinzugekommen.

Es lohnt sich jetzt also viele aktive und möglichst gleichstarke Spieler im Büschel zu haben. Bei Inaktiven und schwachen Spielern sind ab jetzt die Büschel-Admins gefragt, die richtigen Entscheidungen zu treffen, was das Kicken angeht. Das System hat große Vorteile, da Mega-Büschel kleine aber dennoch aktive Büschel nicht wegputzen können, aber trotzdem einiges an Stärke zusammenbekommen. Es zählt einzig die Aktivität der Spieler und Taktik des Büschels.

Level Bonus x 2

Pro Level bekommt jetzt 2 Skillpunkte dazu. Diese sind je nach Level zufällig verteilt, aber werden so gewählt, dass sich alle 4 Level jede Fähigkeit 1 mal erhöht hat. Der Grund dafür ist noch mehr Anreize zum Leveln zu schaffen und zum anderen lässt sich jetzt vielleicht das ein oder andere Glücksbuch mehr rausholen.

Hier ist die Verteilung der Bonus-Punkte in den ersten 8 Leveln. Die Werte sind zwar zufällig pro Level aber bei allen Spielern gleich:

Level Werte
1 0 0 0 1 1 0 0 0
2 0 1 0 1 1 1 0 0
3 0 1 1 1 1 1 1 0
4 1 1 1 1 1 1 1 1
5 2 1 1 1 2 1 1 1
6 2 1 1 1 2 2 1 2
7 2 2 1 1 2 2 2 2
8 2 2 2 2 2 2 2 2

EP gesenkt

Da jetzt mehr High-Level Content verfügbar ist haben wir die benötigten EP etwas gelockert, somit kann man jetzt ein bisschen schneller leveln. Für das maximal Level 100 z.B. werden statt 778k EP jetzt noch 491k EP gebraucht. Damit niemand vor dieser Änderung umsonst gekämpft haben muss hat jeder Spieler die zuviel erkämpften EP der letzten beiden Level gugeschrieben bekommen. Viel Spaß beim Leveln.

PS: Heute gab es 132 Level Ups. GW an alle.

Neue Waffen


Wie ihr vielleicht gesehen habt gibt es neue Waffen. Die Generationen 3 – 6 kamen dazu und decken den Bedarf derzeit bis Level 68. In nächster Zeit kommen auch noch die Generationen 7 und 8, die dann bis Level 100 reichen. Viel mehr gibt’s dazu eigentlich auch nicht zu sagen, schaut sie euch an auf dem ebenfalls neuen und kompletten Konstruktionsplan. Viel Spaß damit.

Skillpunkte pro Level & Waffen Bonus

Heute gab es einige größere Änderungen

– Man bekommt jetzt pro Level einen Skillpunkt dazu. Diese werden der Reihe nach verteilt, (also zuerst Stärke, dann Glück usw.). Auch die Waffenbände zählen dazu. Mit Level 16 hat man z.B. auf jede Fähigkeit 2 Bände zusätzlich. Mit Level 1 hat man nur einen auf Stärke. Die Level-Skillpunkte werden in blau in der „Eigenschaften“ Tabelle angezeigt. Diese lässt sich nun auch ausklappen, damit man einen Überblick über seine Waffenbände hat.

– Passend dazu werden jetzt die Waffenbände auf den Kampf angerechnet mit 5% pro Band. Hat jemand beispielsweise 2 Bände bei „Rasierhaar“, dann sind Rasierer in allen Kämpfen 10% stärker. Es lohnt sich also wieder Waffenbände zu lesen.

– Da man durch die Waffen-Boni Änderung den Überblick über die Kämpfe verlieren kann, wurde auch der Kampfbericht erweitert. Dort sind jetzt in der Tabelle die einzelnen Waffentypen aufgelistet:

  • Punkte“ – Die zusammengezählten Angriffs- bzw Verteidigungspunkte des jeweiligen Waffentyps. Je nachdem, ob man Angreifer oder Verteidiger ist, kann die Punktzahl auch 0 sein, obwohl man Waffen dieses Typs hat (z.B. wenn man mit Pinzetten verteidigt, oder mit Steinen angreift)
  • Bonus“ – Der Bonus-Faktor für diesen Waffentyp. Bei 2 Bänden (also 10% Bonus) würde dieser 1,10 betragen
  • Gesamt“ – Die Punkte multipliziert mit dem Bonus-Fakor

Danach werden andere Werte draufgerechnet:

  • Noob-Bonus“ – Dient dazu, dass niemand 0 Punkte hat (unendlicher Overkill). Bei weniger als 50 Punkten wird damit auf 50 erhöht
  • Stärke-Bonus“ – Ähnlich wie der Waffenbonus, nur auf die Stärke bezogen (5% pro Stärke-Band)
  • Gesamt“ – Gesamtpunktzahl des jeweiligen Spielers

Unter der Tabelle steht nun der „Overkill“ – Wörtlich: „wie viele Male kann der Gegner komplett vernichtet werden“. Mathematisch gesehen werden die Punkte des Angreifers durch die des Verteidigers dividiert. Ist dieser Wert größer als 1 wurde der Kampf gewonnen; kleiner als 1 verloren.

Der „Effektive Overkill“ ist sozusagen das Gesamtergebnis des Kampfes. Er leitet sich logarithmisch aus dem Overkill ab. D.h. er steigt zuerst schnell, aber bei großen Werten ist die Steigung nurnoch minimal (siehe Tabelle). Dieser Wert wurde schon immer berechnet, aber vorher nie angezeigt. Je größer der Effektive Overkill ist, umso mehr EP und s$ erbeutet man.

Hier ist eine kleine Tabelle mit dem Vergleich von OK. zu effektivem OK.

Overkill Effekt. Overkill
1 0.5
2 1.0
5 1.7
10 2.2
20 2.7
50 3.3
100 3.8
200 4.3
500 5.0
1000 5.5
2000 6.0
5000 6.6
10000 7.1

100 Level

Heute gab es 2 Neuerungen:

– Die Schamsnake-Highscores der letzten 10 Wochen wurden ausgewertet. Dabei wurden insgesamt fast 10.000 Schuppen an die Spieler ausgeschüttet. Ab sofort findet die Auswertung immer sonntags um 24 Uhr statt, dabei wird die Highscore zurückgesetzt.

Das Level-Limit wurde auf 100 erhöht (Vorher 45)