Waffen Abnutzung

Es gab eine kleine Änderung: Man muss täglich min. 1x kämpfen. Am Ende jeden Tages (24 Uhr), an dem man nicht gekämpft hat bekommt man den gleichen Waffenschaden als hätte man 1x gekämpft.

Aktive Spieler, die eh kämpfen, haben dadurch keinen Nachteil. Inaktivität wird jetzt aber nicht mehr belohnt. So hat man nach einiger Zeit wieder eine größere Chance gegen Inaktive und bekommt mehr EP. In der Nacht von Do. auf Fr. um 24 Uhr wird die neue Regelung zum ersten Mal angewendet.

PS: Neu gekaufte Waffen halten nach dem neuen Prinzip durchschnittlich über 6 Monate, falls mit ihnen nicht gekämpft wird (Langlebige über 1 Jahr). Das ist immernoch ein sehr langer Zeitraum, aber eben nicht mehr für die Ewigkeit, was kämpfenden Spielern gegenüer nur fair ist.

Boom hat mal die Vorteile zusammengefasst:

  1. Aktivität würde gefördert: Auch Inaktive nutzen ihre Waffen ab.
  2. Kampfsystem würde gefördert: Man wird dazu verleitet, eine Mindestanzahl an Kämpfen am Tag auszuführen. [Anm.: 1 Kampf reicht schon]
  3. Durch das Abnutzen der Waffen, müssten die Spieler sich mehr um ihre Waffen auch kümmern und dies verhindert, dass sich Leute permanent einbunkern und das die Haarena nicht mit toten-Verteidigungsbarrikaden zugemüllt ist. [Anm.: Größter Vorteil denke ich, zumal 1 Kampf am Tag ja wirklich nicht zuviel verlangt ist]
  4. Man erzielt unter Umständen mehr XP pro Kampf, wenn sich Spieler nicht um ihr Haar kümmern [Anm.: Auch ein großer Vorteil bezüglich der letzten Änderung, seit der man eher gleichwertige Gegner bekommt, was sich negativ auf die EP auswirkte]
  5. Lesen ist ja schön und gut, aber durch die Idee würde es verhindern, dass Leute zu 100% durchs Lesen leveln. Denn es gilt „Durch Siege bekommst du Geld und Macht“. [Anm.: Kämpfen bringt immernoch mehr EP, sollte aber nach wie vor kein Zwang sein (bis auf den einen Kampf)]
  6. Büschelaktivität wird gesteigert und evtl auch Kommunikation, was zur Zufriedenheitssättigung aller Spieler führt.
  7. Aktive Spielweise/aktive Kampfweise bedingt den levelabhängigen Kauf von Kleidung durch Geld oder auch Schuppen!!!. [Anm.: Was???]
  8. Voten wird gefördert: Spieler benötigen mehr Schuppen für den Kampf. [Anm.: Eher nebensächlich..]
  9. Spieler brauchen mehr Schuppen, um Kleidung, Wasserflaschen, Rücksäcke (mehr Konzentration aufs Kämpfen führt zu vermehrtem Apfelkauf/Wasserflaschenkauf/Cookiekauf und das verleitet dazu, mehr Inventarplatz zu benötigen), Neutralisatoren, Cookies, Rubine zur Waffenreparation, Langlebige Waffen (automatische Lebensabnutzung fördert mehr Schuppenverbrauch im Hinblick auf Waffen) zu kaufen. [Anm.: Wo ist da der Vorteil? Aber 1 Kampf am Tag macht ja nicht viel aus]
  10. Spielt man wieder aktiv, da man durch das automatische Lebenverlieren aktiv am Geschehen teilnimmt, fördert das sowohl das Gemeinschaftswohl des Büschels (Weiterleitung zu Punkt 6) und die unentwegte Teilnahme am Chat, was zu einem lebendigeren Chat und Spiel führt.

Neue Waffen


Wie ihr vielleicht gesehen habt gibt es neue Waffen. Die Generationen 3 – 6 kamen dazu und decken den Bedarf derzeit bis Level 68. In nächster Zeit kommen auch noch die Generationen 7 und 8, die dann bis Level 100 reichen. Viel mehr gibt’s dazu eigentlich auch nicht zu sagen, schaut sie euch an auf dem ebenfalls neuen und kompletten Konstruktionsplan. Viel Spaß damit.

Update

  • Neu: Auch mit Rubinen können jetzt Waffen repariert werden. Winziger Rubin: 3 Waffen, Kleiner Rubin: 10 Waffen, Großer Rubin: 25 Waffen
  • Änderung: Items wurden, bis auf einige Ausnahmen, „enthaarifiziert“. War zwar mal lustig aber irgendwann eher nervig
  • Änderung: Der Händler versteigert jetzt wieder Items, die eigentlich Schuppen kosten
  • Änderung: Der Händler versteigert jetzt keine Kleider-Items mehr

PS: Still und leise ist die alte Version nun wie angekündigt offline genommen worden. Ein Dank für die Treue geht raus an die Spieler, die noch aktiv waren.

Waffenlimit

Da einige Verwirrung herrscht und viele nicht verstehen warum das Waffenlimit abgeschafft wurde, hier eine Erklärung:

  1. Gegnerische Waffen werden bei Angriffen nicht mehr zerstört: Ganz egal wie viele Waffen der Angreifer hatte, als Opfer kann einem nun nichts schlimmeres passieren als Geld zu verlieren. Eure Waffen bleiben erhalten.
  2. Auch Steine gehen bei Angriffen kaputt: Es ist nicht möglich sich eine Armee von Steinen zu beschaffen, um jeden Angriff abzuwehren. Außer man Kämpft nicht aktiv, weil man nicht im Level aufsteigen will oder im Urlaub ist und dann ist es vollkommen in Ordnung Angriffe gut abwehren zu können. Wer aktiv kämpft dessen Steine nehmen bei Angriffen genauso Schaden wie andere Waffen.
  3. Viel mehr Waffen = nur etwas mehr Geld/EP: Ein Beispiel dazu: Wenn jemand mit 100 Waffen 100s$ erbeutet, wird er mit 1000 Waffen 200s$ erbeuten. Also nur das Doppelte und nicht das 10fache wie man annehmen könnte. Mehr Waffen bringen also mehr Geld, aber nicht viel (siehe diesen Blogeintrag, Stichpunkt effekt. Overkill). Um es mathematisch auszudrücken: während die Stärke der Waffen linear steigt, steigt das erbeutete Geld/EP logarithmisch. Dies rechnet sich aber schon sehr schnell nichtmehr, weil jede der 1000 Waffen bei Angriffen Schaden nimmt. Somit wird es in der Realität nur selten vorkommen, dass euch jemand mit 1000 Waffen angreift und ihr könnt euch sicher sein, dass es demjenigen mehr schadet als nützt.

Nochn kleiner Tipp: Anstatt sich zu beschweren, dass man so oft angegriffen wird, kann man auch einfach mal „Thaarnung“ lesen, auch wenn das nicht so cool wie Stärke ist, oder sich „Stein“-Waffen zulegen, die haben ganz sicher einen abschreckenden Effekt und selbst wenn ihr verliert verringern sie das erbeutete Geld ziemlich.

Skillpunkte pro Level & Waffen Bonus

Heute gab es einige größere Änderungen

– Man bekommt jetzt pro Level einen Skillpunkt dazu. Diese werden der Reihe nach verteilt, (also zuerst Stärke, dann Glück usw.). Auch die Waffenbände zählen dazu. Mit Level 16 hat man z.B. auf jede Fähigkeit 2 Bände zusätzlich. Mit Level 1 hat man nur einen auf Stärke. Die Level-Skillpunkte werden in blau in der „Eigenschaften“ Tabelle angezeigt. Diese lässt sich nun auch ausklappen, damit man einen Überblick über seine Waffenbände hat.

– Passend dazu werden jetzt die Waffenbände auf den Kampf angerechnet mit 5% pro Band. Hat jemand beispielsweise 2 Bände bei „Rasierhaar“, dann sind Rasierer in allen Kämpfen 10% stärker. Es lohnt sich also wieder Waffenbände zu lesen.

– Da man durch die Waffen-Boni Änderung den Überblick über die Kämpfe verlieren kann, wurde auch der Kampfbericht erweitert. Dort sind jetzt in der Tabelle die einzelnen Waffentypen aufgelistet:

  • Punkte“ – Die zusammengezählten Angriffs- bzw Verteidigungspunkte des jeweiligen Waffentyps. Je nachdem, ob man Angreifer oder Verteidiger ist, kann die Punktzahl auch 0 sein, obwohl man Waffen dieses Typs hat (z.B. wenn man mit Pinzetten verteidigt, oder mit Steinen angreift)
  • Bonus“ – Der Bonus-Faktor für diesen Waffentyp. Bei 2 Bänden (also 10% Bonus) würde dieser 1,10 betragen
  • Gesamt“ – Die Punkte multipliziert mit dem Bonus-Fakor

Danach werden andere Werte draufgerechnet:

  • Noob-Bonus“ – Dient dazu, dass niemand 0 Punkte hat (unendlicher Overkill). Bei weniger als 50 Punkten wird damit auf 50 erhöht
  • Stärke-Bonus“ – Ähnlich wie der Waffenbonus, nur auf die Stärke bezogen (5% pro Stärke-Band)
  • Gesamt“ – Gesamtpunktzahl des jeweiligen Spielers

Unter der Tabelle steht nun der „Overkill“ – Wörtlich: „wie viele Male kann der Gegner komplett vernichtet werden“. Mathematisch gesehen werden die Punkte des Angreifers durch die des Verteidigers dividiert. Ist dieser Wert größer als 1 wurde der Kampf gewonnen; kleiner als 1 verloren.

Der „Effektive Overkill“ ist sozusagen das Gesamtergebnis des Kampfes. Er leitet sich logarithmisch aus dem Overkill ab. D.h. er steigt zuerst schnell, aber bei großen Werten ist die Steigung nurnoch minimal (siehe Tabelle). Dieser Wert wurde schon immer berechnet, aber vorher nie angezeigt. Je größer der Effektive Overkill ist, umso mehr EP und s$ erbeutet man.

Hier ist eine kleine Tabelle mit dem Vergleich von OK. zu effektivem OK.

Overkill Effekt. Overkill
1 0.5
2 1.0
5 1.7
10 2.2
20 2.7
50 3.3
100 3.8
200 4.3
500 5.0
1000 5.5
2000 6.0
5000 6.6
10000 7.1